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武侠之外看武侠,游戏之外看游戏

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发表于 2014-7-20 16:18:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我一直非常关注,所以主动搜索关于这一款游戏的评价和其他一些关键信息。我想知道,为什么这款游戏一下子击中了孩子,使其心无旁骛,忘我投身其中。这款游戏画面像素很低,看起来简陋粗糙。有评价说这款游戏非常耐玩,也是一款非常有价值观的游戏。这些类似的评价和信息观点诱人,但是只言片语,不能满足我的好奇和追问。我在寻找一个对孩子有意义的判断,这是一个严肃的问题。
当孩子日以继夜废寝忘食的在网上搜索关于MC的教程、歌曲,沉浸其中,而且建造技艺一日千里,对明星玩家崇拜追随,对各种MOD如数家珍、无限向往的时候,当孩子开始寻找MC玩家圣地(MC中文论坛和MC中文下载站),寻找志同道合的朋友和牛逼导师,找到部落组织和资源的时候,我本能的觉得,存在就是合理的。我一贯助推孩子的天性和兴趣。所以我甚至给孩子请了电玩游戏的老师、师傅,关注各路明星玩家和更新的视频教程,对翻墙也开始有所准备,决心要和最新的国内外资源同步,而且在现实世界里帮孩子呼朋唤友,集结趣味相投的玩家,在服务器里兴风作浪。问题是现在,我对游戏文化一无所知。我不是在有电脑和网络的世界的成长起来的一代。我想有个判断,游戏到底意味着什么?所以催生了这个主题阅读。找到这两篇文章,算一个开始。和小朋友一起看了这篇文章。他有他的吐槽和感觉,并不完全认同文章很多细节和所有观点。但是有一点他是觉得非常有价值的,而且全满接收,原话是,我说这么小朋友喜欢,原来这就是一款有益于小朋友身心健康的游戏!对此我报以理解的微笑。游戏的教育意义提及了3本书。这3本之外,文章里还提到了异类,所以我想大概会有一些相同的阅读背景和观点。这三本书也许在可理解的阅读输入范围里面。在此,呼唤同道中人,一起涉猎以备后续讨论。
http://www.ftchinese.com/story/001056158

《我的世界》为谁打造?

前一阵子,美国坦克驶入丹麦,星条旗在哥本哈根市中心的一座公园升起。但是你在新闻上看不到有关此次入侵的消息。这件事发生在电子游戏《我的世界》(Minecraft)的像素世界里。

《我的世界》是当今游戏业的一个另类。在游戏业蹿红有两个捷径。第一个捷径是开发一款难度在开玩数小时后急剧增加的智能手机或平板电脑游戏。游戏开发商可以推出一款本身是免费的游戏,然后诱使玩家付费,以跳过不易攻略的关卡。这是King和Zynga两家公司的经营模式,前者是《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)的制造商,后者是《FarmVille》的创造者。

第二种方法是投入大笔资金开发单机游戏,并投入庞大预算进行营销,以绘有高科技图形海报做宣传,甚至是邀请好莱坞巨星参演(凯文•斯佩西(Kevin Spacey)就在《使命召唤》(Call of Duty)最新款游戏中担任主角)。这种策略风险大,回报也高:去年9月发布的《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto 5)在开售3天内就取得了高达10亿美元的销售业绩。

《我的世界》总体来说更为健康。它悄无声息地取得了成功,现在有1亿玩家,但它没有通常的游戏巨制里炫目的画面或故事情节,也不像手机游戏那样允许玩家悠哉地花大把时间攻略。你在一片只有树木、花朵和土地的斑驳地貌上开始了游戏。没有练习模式供你练手,也没有提示框告诉你要去做什么,然而你在不知不觉中摸索出了一套创建复杂世界的方法。到了晚上,怪物开始出没。

许多家长对孩子热衷《我的世界》百思不得其解,很可能是因为其游戏界面有些单一。(该游戏的主要受众是11-16岁间的男孩子。)《我的世界》既不是一款“武力制霸”的幻想游戏,也不是一款漫不经心地点点鼠标就能通关的卡通游戏,它更像是乐高——我是指我儿时那种的一大桶乐高积木,而不是与某部电影绑定的标价70英磅的专款积木套装。它是关于想象力的游戏,且同样重要的是,它是一款关于将想象付诸现实这一漫长缓慢过程的游戏。

《我的世界》不预先设定目标。大多数规模最大的世界是在“创造”模式下创建的,在“创造”模式中,玩家可以及时获得游戏中出现的所有种类的方块,而且你永远不会玩完。而在“生存”模式中,即使是用来击退僵尸猪人的剑也需要玩家用木板和铸块来锻造。

你可以建造任何东西。《我的世界》玩家已经造出了游轮、火箭船甚至是初级计算机,还用像素完美还原出了《指环王》中的米那斯提力斯城堡(Minas Tirith)。近日被美国玩家的坦克攻陷的丹麦国模型,是一家丹麦官方机构为显示其地图数据的强大而创建的,该模型在玩家中大受欢迎,容量有1TB,开发商不得不安装额外的服务器来满足玩家的下载需求。(该丹麦机构对其模型遭毁给出了坚忍的回应,保证要重新建造一个新模型。就如一位玩家在Minecraft论坛指出的那样,维京人对破坏并不陌生。)

对那些期望电脑游戏业除猛男士兵和捞钱的智力游戏之外还能提供某些新东西的人来说,他们有理由对此款由玩家操控建造梦境之地的游戏感到乐观。2013年,该游戏的开发商Mojang只雇佣了39名职员,却创造了8.16亿瑞典克朗(合7400万英镑)的利润。它摒弃了通过上市筹得快钱的道路,而选择慢条斯理地开发新游戏。《我的世界》玩家队伍因而发展壮大,23岁的约瑟夫•加勒特(Joseph Garrett)就是其中一名明星玩家,他在YouTube上的视频教程有1.59亿的月点击量,他因而获得了可观的收入,也辞掉了日常工作。

在《异类》(Outliers)一书中,马尔科姆•格拉德韦尔(Malcolm Gladwell)将比尔•盖茨的成功部分归功于他出生在了正确的时机,因而可以充分利用“牵牛星8800”(Altair 8800),一款早期个人电脑。《我的世界》的流行为现在的孩子提供了同样的机会:下一个弗兰克•格里(Frank Gehry)或者扎哈•哈迪德(Zaha Hadid)很可能正在《我的世界》中的某处一砖一瓦地创建自己的城市。

事实上,这很可能就是《我的世界》的最大成功之处。它把教育游戏悄悄带到孩子们当中,但是很少孩子注意到这款像素游戏像吃蔬菜一样有益。






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 楼主| 发表于 2014-7-20 16:20:02 | 只看该作者
打游戏的教育意义  夜色已深。一个约莫十七八岁的男孩子还坐在电脑的前面。他正在打游戏。刚领到的任务是击杀火龙,拿到20颗龙卵。他盯着电脑,一手点键盘上的快捷键,一手操纵鼠标,熟练地一刀一刀砍过去,杀死一只火龙,再接着找下一只。门忽然开了,妈妈走了进来,她摸摸孩子的头,把一碗阳春面摆在桌子上,说:“休息一会儿,趁热把这碗面吃了吧。”孩子嗯了一声,眼睛没有离开屏幕。妈妈生怕打扰孩子,悄悄地退出了房间,把门轻轻地关上。她心里想,哎,现在的孩子真是辛苦啊,都这么晚了还不能休息。她在门口停留了一会儿,好像觉得不太放心,又轻轻地推开了门。  果然,不出妈妈的意料,她刚刚出去,孩子就悄悄地从抽屉里拿出了一本《伊利亚特》,把这本硬皮的书摊开放在膝盖上,低头津津有味地读了起来。妈妈目睹此境,不由怒从中生,她劈头夺走孩子的书,大声地训斥孩子:  “我都跟你说了多少遍了,不许你在游戏时间看书,你怎么就是不听!读这些个劳什子有什么用!你这么喜欢看历史、古文,就算你把三坟五典都背下来,你能懂得日新月异的网络语言吗?你只会读书、读书,怎么跟同学们交往?人家说什么你都插不上话!你的公会最近有什么活动,打了几回副本,开了几次荒?你们公会的排名已经越来越靠后了,你就一点都不着急?天天死盯着书本,那里面既没有图像,也没有声音,更没有办法锻炼你的手眼协调能力,我看你是要把自己读傻了!”  看着孩子沮丧地低头不语,妈妈的心软了:“我也不是完全不让你读书。这样吧,咱们定个规矩,你要是完成了每天的游戏任务,到周末的时候,我准许你一天读两个小时。”  Tom Chatfield, Fun Inc.: Why gaming will dominate the twenty-first century? 这当然只是我杜撰出来的荒诞一幕,但是,换一个透镜,或许我们所熟知的观念会折射出不同的光线。大部分家长对孩子上网、玩手机和打游戏都深恶痛绝。我们觉得,凡是游戏,都不属于学习,凡是不属于学习的东西,对孩子的成长都是有害的。  真的是这样的吗?  每一代人,都有其不同的社会环境和生活经验。有一些对上一代人行之有效的经验,可能到了下一代就会失效。这个世界变化的太快了,以至于你很难讲到底孩子应该向父母学习,还是父母应该向孩子学习。我们的孩子和我们的一个很大的不同在于,他们可能是网络时代的第一代“土著”,而我们都只是网络时代的“移民”。  网络一代的相互沟通靠的是手机短信、微信、网上聊天。打电话?好是好,但他们不想让父母偷听。写信?太过时了吧。就连电子邮件他们都觉得落伍了。网络一代获取信息靠的是在网上浏览。他们更相信“部落成员”之间的分享,互相间各种“晒”,根本不会对“权威”、“砖家”有所敬畏。网络一代热爱交流和合作,但他们只在“移民”们看不到的地方交流和合作。对于“移民”来说,网上购物无非图个方便,而“土著”们已经学会了在网上交易试卷和考题。网络一代喜欢学习和创造,但他们只对那些“酷”的东西感兴趣。如果你真的对什么东西感兴趣,网络能够提供各种学习的工具和资料,你完全可以把自己的潜力发挥到极限。  学习是人类的天性。游戏从来都是一种最重要的学习方式。动物幼仔的相互嬉戏,其实就是在操练如何捕猎和逃避天敌。孩子们在一起玩过家家,也是在为自己进入社会做准备。游戏和学习之间并没无泾渭分明的界限。打游戏也是一种学习。  研究者们意见比较一致的看法是,电子游戏有助于提高人的手眼协调能力。对于外科大夫、海军陆战队这些职业来说,手眼协调能力是最重要的技能之一。你要是问问外科大夫玩打飞机游戏的记录,肯定会让你深为折服,而他会告诉你,打游戏和开刀需要的都是眼疾手快。无他,手熟而已。  一些情节复杂的电子游戏、网络游戏之所以吸引孩子,并不是因为里面的枪击、格斗场面。玩游戏的人大致可以分为四种类型。一是“杀手”型(killer),喜欢的就是打打杀杀、暴力场面。他们是电子游戏的最早拥趸,但新一代的游戏玩家并非都是这样。第二类是“冒险家”型(explorer),他们喜欢的是游戏带来的新奇感,可以到处看看,体验下现实中体验不到的感觉。第三类是“社交家”(socialiser),他们喜欢的是和其他的玩家互动。公会的会长大多是这种类型。第四种,可能也是最多的一种是“自我实现者”(achiever),他们在游戏里寻找的是那种成长和自我实现的感觉。  Marc Prensky,“Don’t Bother Me Mom—I’m learning!” 为什么游戏更能让玩家体会到成长的快乐?或许,这和游戏的设计有关。大多数角色扮演游戏、有剧情的网络游戏或多或少地会受到著名神话学家坎贝尔的影响。坎贝尔发现,世界各地、各个不同的文化的神话故事,都有个普遍存在的原型。按照他的说法,这个原型就是英雄人物的成长。首先,英雄人物生活在一个没有危险,但很单调乏味的熟悉环境里(想象一下游戏里的新手村),然后,一个偶然性的事件触发了剧情的变化,英雄走出新手村,而且无法回头(想象一下《魔戒》里弗罗多依依不舍地离开了家乡),接着,英雄要经历种种磨难。  他需要自己的导师,也需要一群小伙伴,最需要的是一个能够激发他的潜能的强大对手。他会先经历一系列小的挑战,这是“试炼之路”,最终他会到了“洞穴的深处”,而且经受巨大的“磨难”,克服了这些挑战之后,他会得到“宝物”(比如一把屠龙刀,或是能戴上国王的王冠)。到了剧终的时候,英雄会返回故乡,但他已经是一个脱胎换骨的新人,他从自己的经历中终于悟道了。这一套路之所以百看不厌,肯定是因为它契合了人们人格成长的内在规律,它能够引起孩子们的共鸣。  也正因为如此,有时候,通俗文艺对一个人的成长往往起到极其深远的影响。如果我们在课堂中能够学到的做人之道越是贫乏,小说、电影、游戏这些课堂外的教育就越是有震撼力。我承认,金庸小说教给我的东西,远远比中学老师教给我的东西更重要、更有意义。  对于那些喜欢社交的玩家来说,网络游戏给他们提供了一个广阔的舞台。大型的网络游戏中都有公会,大的公会能有几百人。组织一个公会和管理一个企业能有什么不同?你需要吸引一批志同道合者,大家来自不同的背景,有着不同的个性,你怎么能够让他们团结起来?你怎么让每个人都发挥出自己的优势,培养默契的团队精神?  难怪,《哈佛商业评论》上曾有一篇文章讲到:“看一个人是否能够管理好一个互联网企业,最好的标志不是看他有没有MBA文凭,而是有没有创建一个70级的公会。”孩子们,以后你们写简历的时候,一定要记住把自己游戏里公会的成就写上!  电子游戏是一个非常新的行业,一切都在变化之中。这个行业无论从技术上,还是文化上,都可能引领未来的潮流。新闻出版业已经没落,电影、音乐行业日渐固步自封,但游戏业却发展迅猛、蒸蒸日上。这是个鼓励创新的行业。  Steven Johnson, Everything Bad is Good for You. 一方面,传统的技艺在这里能够焕发新春。它需要大量的计算机、数学、绘画、雕塑,各行各业的人才,另一方面,它对创新提出了前所未有的挑战:如何从简单的规则中演化出无穷的复杂性?游戏的规则必须一学就会,但结局却要高度依赖与玩家的互动,一千个玩家要有一千种不同的玩法和结果。如何从无到有地创造出整个世界?看看《阿凡达》、《星际迷航》,你就能感受到,现在的娱乐业要求的创新不是灵光一现,以机智取巧,而是要有深厚的底蕴、恢宏的气势。  当然,不是说只要让孩子天天打游戏,就能够帮助他们顺利地成长和成才。但是,值得反思的是,如果孩子们个个都喜欢游戏,不喜欢学习,那么是孩子们出了问题,还是我们的学校教育出了问题?如果google搜索引擎比老师们更了解孩子的爱好和梦想,是互联网的错误,还是老师们的耻辱?  有一个传教士,想要在年轻人中传播福音。他问自己,年轻人现在都在干什么呢?当然,他们都在打游戏。什么游戏最流行呢?据说,是《魔兽世界》。于是,他就注册了一个魔兽世界的账号。魔兽世界里又分联盟和部落两个阵营。这个传教士发现,选择部落的玩家,往往更加愤怒、阴郁,在他看来,也是最需要拯救的迷途羔羊。于是,他选择了亡灵牧师。别的玩家天天出去打怪、练级、PVP,他一个人静静地呆在亡灵的主城,看到匆匆路过的玩家,就跟人套近乎,结果,他在游戏里发展了上千名教徒。  这时候,我们的教育者在哪儿呢?  作者注:本文受益于以下三本书:一是Tom Chatfield, Fun Inc.: Why gaming will dominate the twenty-first century? 二是Marc Prensky,“Don’t Bother Me Mom—I’m learning!”,三是Steven Johnson, Everything Bad is Good for You. Chatfield的书对游戏行业的发展历史有较好的介绍,他感兴趣的主要是那些大型网络游戏。Prensky的书更简单甚至粗疏,但他介绍了教育界、美国军方在利用游戏进行教育、培训方面的一些尝试。Johnson涉及面更广,诸种流行文化他都关注,立论亦更雄辩。
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