祝孩子们天天健康快乐!

 找回密码
 注册

搜索
热搜: 儿童 教育 英语
查看: 4530|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[他山之石] 游戏在教学中的使用

[复制链接]
跳转到指定楼层
1#
发表于 2009-5-29 07:54:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
随着近几年游戏业的引人瞩目的发展,教育工作者开始接受游戏作为帮助学生进入新数字化世界的一种途径。在游戏正被大众媒体指责和批评时,一些游戏也具备有利于教育的特点,被研究人员所推荐。比如情境呈现,问题解决,以及协同工作等。关于游戏教育的早期研究者是James Paul Gee,威斯康辛大学的语言学教授。Gee认为游戏就像完整的教育实践模型。要说服消费者为学习游戏中复杂的规则、情境以及交互活动等付钱,那么游戏厂商不得不成为专家型教师。例如在《国家的崛起》游戏中,通过结合教学课程与游戏设计,玩家能从中学习如何治理一个国家。Gee认为游戏中有价值的手段包括:
*按需学习——玩家根据需求学习规则和概念
*自定进度学习
*玩家的兴趣逾越了自身知识和技能的障碍
*使用多种形式(视觉,语音和文字)的信息载体
Henry Jenkins和Constance Steinkuehler 也认为游戏可作为教会学生现代社会所需的技能的训练工具。Jenkins认为游戏也是“新媒体”的一部分,它是以消费者活跃的参与为特征。现在的用户不再满足于盯住屏幕,他们已经开始创建视频、写网页和发布数码照片。这新媒体所要求的媒体素养,是每个人为了未来的成功都必须掌握的。游戏——甚至是单人游戏也能激发玩家在社区中的分享。协作问题解决、研究、评价分析以及交际技能是当今社会的基本技能,且势必成为未来的一部分。
Constance Steinkuehler以全球最受欢迎的大型多人在线游戏“魔兽世界”为研究对象,发现在虚拟游戏世界中,学生不但可以学到社交规范、协同合作等技能,还发现该游戏能激发玩家科学思维。如同其它游戏一样,“魔兽世界”使用一套算法来确定各类玩家选择和行动的结果。那么解构这些算法就成为在游戏中成功的关键。正是这样,玩家耗费大量时间在相关游戏论坛和资源网站中,探讨运用系统和模式认识情况,以及利用数学和测试方式解决问题。另外,Steinkuehler还发现了围绕着大型多人在线游戏创作“同人小说”的过程中促进玩家文学写作的证据。
由于这些研究结果,使很多教师开阔了视野,试着开始在课程中引进游戏。但是随即而来的挑战是:如何发现一款适当的游戏并与学习目标一起整合进课程教学呢?遗憾的是,任务非常艰巨!许多游戏有适合于帮助课程学习的潜力,但是找到这样的游戏却是一项令人生畏的任务。本文的一些成果能让教育工作者们辨别严肃游戏和商业游戏变得较为容易。不过这种判断是主观的,也不排除还有许多未被选择的游戏也有潜在教育用途。就选中的某款游戏,在本文后面还提供一些可用的实例,可作为整合这款游戏进入课程中的样版。
为了帮助教育工作者在课程中引入游戏,基于把游戏整合进课程的复杂程度。本文把游戏划分为三类。第一类游戏的特点是只需要做细小的改变就能用于课程。这些游戏包含的内容或比赛规则与课程教学相匹配;同时也简单,一般人不需要什么指导或只需看过简短的示范就能上手玩游戏。教师可分配这些游戏作为学生的家庭作业,然后比照学生在游戏中的体验分配学生相应主题的阅读任务。这里有Gee就这类游戏的优势的一些讨论:根据学生玩这款游戏的方法,他们将获得不同的体验;他们将按自己的进度来工作;在游戏情境中通过识别不同的结果和产生结果的因素能开发一种独特理解力,故玩游戏的同时也在挑战玩家的逻辑思维能力。
第二类游戏的特点是要求对游戏作一些改变来适应课程教学。这类游戏有合适的内容和规则,但是他们结构复杂且需要花更长的时间来玩。大部分要求初学者花费1到2小时才能学会,且要求玩家每天花同样多的时间,一直持续几周才能完成游戏任务。不过这类复杂的游戏具有非常重要的优势。它允许学生沉浸于复杂的环境中,就好比给学生机会探索处理将来不期而遇的事件。评价这类游戏也要求对主题有相当的熟悉程度。在理解游戏中的规则和可变因素的同时控制这种模拟情境中的认识上的偏见、要素的缺失或其它误差。这种复杂的任务分配给学生也能增强他们更好的团队工作技能,包括通过互联网的交际能力、与同伴协作交互的能力。
第三种类别中,游戏成为创新的工具。玩游戏只是整个学习活动的一部分。基本的学习活动来源于新媒体的创造力,在各类群体中交互,以及利用游戏作为创建新媒体的平台——这是来自Steinkuehler和Jenkins的研究观点。这需要更多的时间来把游戏整合进课程,但是学生可以在把理论用于实践的学习机会中受益。如果课程教师在计算机技能方面不是特别出色,则某些活动需要得到技术专家的帮助。尽管如此,这并不妨碍把这种教学活动提供给技术素养一般的班级。
第一类游戏
这个类别中的游戏是通过简单的模拟设计向玩家介绍一个主题。为了呈现特定现实的某一视角,一些游戏还采用了沉浸式的特征。这些游戏容易上手,基于网页,常聚焦于当前事件。尽管本文不推荐这类游戏作为整合进课程的首选游戏内容来源,但是它们可作为课堂讨论的材料以及提供给学生反思现实的方法。
石油霸主(Oil God),由一家独立游戏公司设计制作,游戏主要情节是允许玩家通过战争和灾难制造混乱,从而抬高油价为公司谋取暴利。这款游戏当然不应被用来作为准确的经济模型预测动荡局势下的油气价格,不过就中东地区大部分冲突的动机,它给出明确的和令人信服的论点的。
全球变暖(Global Warming Interactive)则围绕着过去十年间巴西开发石油替代燃料的背景而展开。从1960年开始,玩家控制着三个巴西政府顾问。每个顾问有自己责任和作用,分别是:经济、政治和科学。预算安排必须在这三者之间权衡,以确保在化石燃料的供给被耗尽之前巴西能开发并找到代用能源。通过对三个政府顾问角色的控制,学生能学到第一手的谈判、政治以及外交活动的技巧和谋略。
蛋白质折叠(Foldit)是一个关于科学创造的智力游戏。这个游戏被设计使用人类的解谜思维来代替计算机算法,以确定蛋白质的最佳三维结构。Foldit带给玩家几种有趣的体验:首先,学生需要理解这个智力游戏中设计蛋白质的基本原理;其次,在线游戏部分允许团队竞赛创建更好的蛋白质结构;最后,这个游戏是一个经典的众包(crowdsourcing)案例,就是把外包业务分发给公众群体来完成。这个游戏的功能类似于一个协作问题解决的架构。在这个案例中,科学家研究发现:把设计的蛋白质结构用于新药和其它科学用途,分众智慧比计算机算法做的更好。
第二类游戏
这类游戏与传统的策略棋盘游戏相似。比如:文明(Civilization),轴心国和同盟军(Axis and Allies),外交(Avalon Hills Diplomacy)等游戏就是由原有的棋盘游戏创新发展而成。这类游戏大都采用回合制,并准确详细的反应了特定的历史时期;因此它们很适合政治、科学和历史类课程。通过允许玩家从不同的观点判断形式,理解角色复杂的决策过程,学生可以学习关于特定历史事件产生的原因和影响。当然,由于内容详细而复杂,教师应该至少用一课时的时间让学生学习怎样玩游戏。大多数游戏要求每天玩一到两个小时,至少持续一周来完成一个游戏。
罗马全面战争(Rome Total War)就是一个很棒的例子。这是一个复杂的游戏。故事开始于公元前107年,游戏给予玩家权力来控制反对或赞同罗马的势力。野蛮派系包括高卢人、希腊人以及迦太基人,每一派势力都有截然不同的科技和军事。不过,为了让游戏被设计得更好玩,游戏内容包含的许多史实不很准确。尽管如此,与很多游戏一样,玩家可以通过开发游戏增强程序模组(MOD)创建独特的现实游戏情境。且这些模组是可以免费下载。欧洲蛮族(www.europabarbarorum.com)和罗马全面战争(www.rometotalrealism.com/mods.shtml)是两个最知名的游戏站点。上面提供了很多游戏模组相关的的信息和指南。学生们能在玩游戏同时检验这些程序文档,并为以后的模组开发提供评论和建议。
文明4(Civilization IV)直接派生于棋盘游戏“文明”,游戏围绕着从公元前4000年到公元2000年的人类历史。玩家在游戏中扮演某种文明的领导者,决策部落或国家的技术创新、经济、文化和战争。一种文明可以通过外家、军事、科技或文化手段获取胜利。当然,为了保持游戏的可玩性,游戏做了一些简化,比如去掉了瘟疫、内战和内部权力斗争等因素。但即便有这些局限,这款游戏仍然被成功的用于教会玩家关于资源、科技和宗教在特定历史时期的巨大影响和作用。“文明4”同样有许多游戏增强模组供下载,教师可采用不同的模组也适应于不同的教学主题。
第三类游戏
这类游戏与前两类游戏不同的关键是,学生角色从玩家转变成创作者。这个类别中的大多数游戏都允许高级用户把游戏作为创作平台。这原本被视为作弊的行为,游戏制作者却从中发现商机,开始允许玩家创建自己的内容来更有效的扩展他们角色的生命值,同时也增加了游戏的吸引力。使用游戏增强程序模组(MOD),玩家能在游戏中修改基本规则和参数,而无需懂得很多游戏内部工作机制和源码。“文明4”就被明确的设计为按玩家的主观进行游戏增强。对于初级用户,这里有图形界面用来创建地图,设置人物关系,分配技术、人口、建筑以及军队。高级玩家甚至可以按意愿设计出属于自己的游戏情节和任务。实际上修改和创作游戏最大的困难不是技术,而是需要获取全面的主题资料。比如要创建一个历史情境,学生必须做大量的研究来了解那个时代的科技、文化、宗教、领袖、经济和政府。通过游戏模组的制作过程,学生们也经历了协同研究、创作、发布、测试、反馈、分析评价等学习实践。
类似的游戏创作工具是基于文本的平台Inform 7。这个可以用自然语言创作开发游戏的免费软件,为学生提供更开阔的创作天地。当创建游戏的技术变得如此简单是,对游戏涉及的主题项目的研究则成为非常棒的学习过程。
另外,一些游戏还可以作为视频创作平台,这种制作方法被称作“引擎电影”(machinima)。起初这还是电影制作者和狂热发烧友的工具,现在引擎电影也渐入主流。一些学生也开始利用这类游戏来创作视频,替代以前的创作开发游戏。只需简单的按一下录制按钮,导入iMovie,添加上配音,即可完成整个制作过程。根据故事的长短和复杂程度,引擎电影技术可通过一节课堂训练和完成一次家庭作业的时间来学会。示例:1在外语教学中创建简短的幽默故事,简单的利用模拟人生的一个场景就能实现;2利用历史类游戏,历史课学生能为著名的战役或事件创建视频故事。
在游戏中学习的准则
James Paul Gee总结归纳出把游戏用于教学的十六条准则,这里提供给教育工作者参考。
1. 认同:须先认同角色,才可能深度学习。
2. 互动:游戏会不断丢出新问题,让玩家和虚拟世界互动。
3. 产出:透过与他人的互动,能创造各式分工、合作模式。
4. 承受风险:游戏的风险较低,会尝试用新方法挑战问题。
5. 客制化:玩家可依照个人需求调整游戏的难度。
6. 自主性:玩家有强烈的自主性,并清楚这些行为带来的影响。
7. 可累积的问题解决能力:游戏是由浅到难的学习程序,经验可累积成未来的工具。
8. 挑战与合作:懂得合作才能打败怪兽和魔王,须重新思考并了解他人特性。
9. 实时并符合需求:游戏里的信息永远都是实时、必要的。
10. 因时制宜:游戏中的语句不会单独存在,必然与某行动、影像、或对话连结在一起。
11. 愉悦的挫折:能在能力所及范围内挑战,又能激发学习动力。
12. 系统思考:要能以「关系」思考,而非单一事件、知识和技能,才能做出最佳决定。
13. 探索、全面性思考、重新修正目标:要进行完整探索后再做决定,是用全面思考而非线性的。
14. 善用工具与传播知识:须知道在何种游戏角色时,何时该用何种能力,才能将知识传播出去。   
15. 跨部门合作:玩家彼此透过对其个性、技术和兴趣的了解,可产生信任与合作。
16. 表现先于能力:玩家还没养好能力时,可透过游戏和其它人的协助先表现。

评分

参与人数 2威望 +20 金币 +20 收起 理由
木兰花慢 + 10 + 10 休假了还这么早来上班,辛苦啦。
woodhead + 10 + 10 子版版最近辛苦,我就加点分吧。。

查看全部评分

回复

使用道具 举报

2#
 楼主| 发表于 2009-5-30 08:36:14 | 只看该作者
让游戏与教育结合起来,这似乎是个有趣的话题,但对于大陆而言,恐怕会别有一番滋味在心头。搞教育的人痛斥游戏,尤其是网络游戏让学生深深沉迷其中,逐渐荒废学业;部分媒体针对个别事件恶意炒作,例如某某家长跪在网吧门口恳求黑心老板放过孩子、孩子猝死网吧等,将游戏提升至与毒品相提并论的地步,这些阴险的论调诱导了以广大望子成龙的家长为核心阶层的注意方向。做游戏的人不屑于把游戏插上教育的旗帜,认为填鸭式的教学体制已经给学生施加了过多的压力,在目前社会大力提倡给学生减压的时候,更不应该把娱乐业这片纯净的天空覆盖上教育的阴影。 教育与游戏似乎“道不同,不屑与谋”。
    游戏与教育有没有必要结合?它们能不能结合?笔者试图从这个尴尬的话题入手,妄言一二。

教育与游戏的关系
    教育与游戏是不是如许多人所想,是互相仇恨的两个对立面呢?笔者认为,它们非但不存在黑与白般明显的割据对抗,相反,它们恰恰是陪伴着学生成长的两个不可或缺的双胞胎。
    学生通常是指以接受教育为主的青少年(当然也包括一部分成年人),但是我们也应该看到,他们不是单纯的学习机器,他们也需要有自己的娱乐空间,要有一定的时间去游戏、去娱乐,从紧张的学习压力中得到放松。很浅显的道理:绷紧的皮筋如果得不到适当回复,唯一的结果只能是断裂。游戏是人的天性,更是青少年应有的权利。社会上经常因为学生压力过大,导致许多过激行为,甚至有一些自杀等极端的情况发生。如果社会能多给他们一点宽慰,让他们知道这个世界并不仅仅只是灰暗的天空,或许就能降低那些异常行为的出现。正如大禹治水,他正是看到极端地采取围堵的方式的问题所在,才明智地选择了疏导方法。教育也一样,一厢情愿地灌输知识,只会造成学生更强烈的反叛心理。通过引导的方式,为他们创造自由的学习环境,用潜移默化的方式培养他们对学习的兴趣,引导他们意识到知识的重要性,这样才能让他们化被动为主动,有选择有针对性地接受他们所欠缺的知识体系。
    从游戏的分类及其作用来看,益智类游戏可以加强人的大脑灵活性,动作类游戏可以锻炼大脑与肢体的协调性,策略类游戏可以增强对突发事件的应变处理,模拟类游戏可以培养对环境的认知力。那么,为什么不可以再增设一个新的游戏类型,用于对学生的知识教育呢?这种类型姑且就叫作“教育类游戏”吧!
    阅读过《游戏创造》今年第二期的读者应该还记得里面有一篇关于《严肃游戏》的文章,作者把以培训教育、军事、医疗等知识技能为主要目的游戏统称为“严肃游戏”,这样冠名有个比较恰当的原因,就是能将它们与传统的纯娱乐游戏区分开来。其实,我们只要搞清楚,不论传统的教育还是以教育为目的的严肃游戏,最终的目的都是要将知识授予学生,让他们在生活和今后的工作中能学以致用。所以,我们大可抛开教育与游戏能携手共进还是同室操戈的争论,明白它们不管存在的形式如何,都只不过是让学生获取知识的一种手段、一种工具而已。所以,游戏与教育不但可以结合,而且还是未来的一种新型载体,它们能相辅相承,形成统一的有机体。

教育类游戏的优势与要注意的问题
    以教育为目的的游戏作品,相对来讲是比较新鲜的事物,它面向的是独特的学生群体,具备专有的教育功能,表明了它具有与众不同的优势,从而赢得一定的市场份额。试分析如下:
    一是解决学生沉迷网络游戏的问题。学生因为沉迷网络游戏而导致学业荒废的问题许多人都在讲,尽管国家出台了《游戏防沉迷法》,但现在看来收效甚微,问题出在哪儿呢?笔者认为,其关键并不在于游戏是否应该避免吸引学生流连忘返——其实一款游戏如果做不到引人入胜,那它注定是失败的产物——而是划分清楚游戏的受众体,哪类游戏是给哪类玩家赏玩的。大部分学生为什么对读书产生厌倦心理?是因为目前的教育体制还不太灵活,做不到让学生沉迷到学习中去。那为什么不考虑把学生喜闻乐见的游戏方式引入教育中来,主动迎合学生的需求呢?只有用学生感兴趣的教育方式来引导他们,才能从根本上让他们不再沉迷于其它没有教育意义的游戏。
    二是取得学生家长的理解和支持。为什么目前的网络游戏大受学生的亲睐,却得到家长们的一致反对呢?是因为网络游戏对受众群体的定位比较空泛,是所有在线玩家,而没有专门针对学生量体裁衣设计一款恰当的作品。家长们所担心的,是游戏没有较深的内涵,不能给孩子带来有用的知识,他们更担心游戏中会充斥暴力与色情,不利于孩子的健康成长。所以,只有推出针对性强的教育类型游戏,部分家长才有可能采取支持和鼓励态度。
    三是让教育部门、游戏开发商达到双赢效果。以前的状况是,你建设你的教育业,我开发我的娱乐业,两者还没有比较清晰的共识,走着各自不同的道路,没有设计出比较明确的交汇点。只有让教育与游戏不断磨合,把教育意识融入游戏,提高游戏的内涵和品质;让游戏带有教育意义,为教育事业找到新的探索路子。两者真正找到切入点的时候,就能达到双赢效果。
    四是给千篇一律的网游找一条新的出路。目前大陆的网游,已经陷入“陈旧”的魔圈,打怪升级,PK攻城,组队建团,新游戏推出一款又一款,却很少有新的突破,它们标榜的游戏特点无非就是蛋炒饭、炒蛋饭,殊不知多热几次,饭菜的营养已经所剩无几。笔者相信,网络游戏还有非常广阔的市场空间,可以有非常繁多的游戏类型与题材,可以再细分非常多的受众群体。问题只有一个:作为游戏开发商,有没有勇气做第一个吃螃蟹的人!
    五是自由性比较强。一方面在表现形式上,它是以游戏为载体,因此不仅仅适用于课堂之外,同时也不拘于课本之上。它有丰富的声、光、色多媒体立体结构,教育过程更生动有趣;二方面在场所选择上,只要有电脑终端的地方就可以进行学习,打破传统教育以固定地域为传授知识场所的限制;三方面在时间控制上,理论上说学生可以一天24小时接受学习,当然在具体设计时应该考虑到学生的作息规律进行;四方面在受众群体上,不单单只有学生可以通过这种方式接受教育,准备成人高考的成年人,愿意接受再教育的社会人员都可以参与进来,甚至家长也可以用朋友的身份进入游戏陪伴孩子一起学习;五方面在教育内容上,可以体现出知识的多层化、全面化,从学校传统教育的“3+2”到医学、公关、会计、心理学等等,充分体现知识体系的实用性和功能性。
    六是针对性强,可以去除其它网游的某些弊病。因为教育类游戏是以传授知识为主,它的目的性就决定了它的主要特点是“绿色”,可以防止暴力与色情内容的出现;以教育为目的,就没必要为了吸引玩家尽量在线而设计大量重复劳动过程,比如打怪升级就完全可以改为通过知识点的积累而达到升级的目的。
    七是能够给教育业带来新的思考。现在的教育系统也正在酝酿着如何改革,比如复旦、交大探索“自主选拨招生改革”,全国对课堂授课方式的改革等,看得出教育部门是下了大决心,从实用的角度去思考新的教育机制。也许,也可以从另一个切入点来进行新的思考——从学生的兴趣入手,把枯燥的教育过程转变为生动的实践模拟,变学生的被动接受教育为主动寻求教育。还是那句老话,“兴趣是最好的老师”。
    八是让学生得到德、智、能的全面发展。传统的教学,目的只是使学生得到以智为主的学习锻炼,而忽视了学生对道德情感、价值观念、实用技能、交流合作、人文认识、创新意识的培养,由于体制不灵活,只注重掌握知识点,一切以考分为标准,导致部分学生“死读书,读死书”的尴尬结果,与欧美等国的同龄人相比,社会适应能力相对较差。通过教育类游戏,让学生掌握除了考点知识外的其它实用知识,让学生在起跑线上就以较强的综合能力赢得先机。
    九是利用网络优势,改变传统发行模式。通常的教育作品的发售,都是通过书店等销售终端进行的,这样的发行模式具有传递时间慢、代理成本增加的缺点;对于教育类网络游戏,则可以采取一般网络游戏的方式,在网上提供直接下载,并以点卡或者教育系统专卖点进行充值的方式迅速回收开发成本,把主动权控制在教育系统内,能避免一些外在的干扰。
    当然,对于教育类游戏这种新生事物,研究和探索的过程肯定是比较漫长的,笔者就其中可能产生的几点问题提出自己的意见:
    一是知识类的游戏必须有非常强大的知识库予以支撑。每一科目涉及面将非常广,而这么多的内容要综合起来肯定远非一时之功,因此在探索阶段可以考虑以某科或某几科知识为主要内容,有针对性地进行开发。同时,也需要有教育方面的专家参与,才能使游戏内容充实,甚至减少传授错误知识的可能性。
    二是开发周期将比较长。如果仓促推出作品,由于没有复杂的知识模式体系,游戏内容将显得苍白,游戏过程会单一和僵硬,缺乏随机性和事件对应的灵活性,游戏乐趣将大打折扣。对教育类游戏的开发,必须用全新的思维去对待,站在教育的高度总揽全局,以教育目的为出发点,增强游戏的知识内涵,达到学以致用的目的。
    三是必须通过教育部门牵头进行研发。如果没有教育部门牵头,而是以游戏公司自行研发,其受众的信任度将大打折扣;没有教育部门的介入,内容的品质也值得怀疑,能不能投入使用也必将经过更为漫长的评价过程;只有让教育部门来牵头进行,从开发到发售,从组织到管理,从引导到规范,才能有系统的规划思路,使作品正规化,研发过程更加顺利、有序,作品的成功率才会大大增加。
    四是销售渠道最好由教育部门负责。国家行为,会有很强的人事能力与背景,以半强制性的大手笔方式让作品迅速在全国推开,学校才能以积极的态度对待教育类网游,家长也才能以积极的心态支持学生接受这种全新的教育方式。当然,这也并非需要绝对如此,游戏公司可以自行考虑开发,即使资金方面有顾虑,也可以考虑寻找某些在线教育机构进行合作。
    五是终端的选择要慎重。对于教育类游戏,首选是将学校作为终端,让学校组织进行游戏,这样便于对学生进行时间、空间和及时指导的管理。不过,学校是否认同这种教育模式,还值得商榷。任何一家学校(也许民办学校情况会好一些)有没有勇气去吃螃蟹,有没有胆量用他们的职业去冒险,是一个可能需要注意的问题;而选择在网吧,又会因为环境的复杂而可能导致其它一些负面情况的出现;选择在家里,家长是否有足够的时间与精力监督孩子进行学习,孩子是否会遵照作息时间自律,这些都是必须考虑清楚的问题。
    六是可能会有相当多的人会提出这个问题:学生是否会“玩物丧志”,误了学业的问题?首先要明白的是,教育类游戏的目的仍是为了促进学生的学业才出现的,它的目的性表明了它将对学业起到正面的促进作用;其次,在游戏设计时可以用多种方式尽可能避免负面影响:一方面不能设计让玩家长时间才能完成的任务或者才能达到的升级;二方面要完全避免设计一些低级趣味的内容去恶意吸引玩家;三方面要在游戏中设置必要的强制措施,比如在线时间达到一定程度后提示玩家,并于一定时间内强制退线;四方面要设置学习跟踪系统,对玩家在游戏中获取知识的表现予以评价,并将玩家表现记录在库,以供教师、家长或者学生观察,查找问题与不足,达到促进学习的目的;五方面要建立监控系统,比如一个强大的智能评价中心,能自动过滤一些不健康的对话并记录在案,同时增加游戏管理员制止玩家在游戏中的不良行为,也能通过人为方式引导玩家不要把教育游戏当成聊天工具。

教育类游戏的切入点
    通过潜移默化的方式,让学生在玩的过程中,把兴趣慢慢转移到与知识有关的东西上来,这个,才是通过游戏学到知识的目的。所以,要根据学生的喜好来考虑教育类游戏的切入点,这样的作品才会具有强大的生命力和丰富的知识内涵。
    在具体载体的选择上,笔者倾向于使用大型网络游戏模式。本来还有一种游戏模式值得探讨,那就是大型网络社区模式,不过这种模式在中国上世纪就已经有了比较成熟的体系,比如比较著名的洪恩在线等,因此不在本文中累述,笔者将就大型教育类网络游戏这一新题材提出自己的一点肤浅的看法。
    为什么要采用大型教育类网络游模式?因为,只有真正成规模的产品,才能内涵强大的知识性、趣味性,这是必须采用大型规模的原因;同时,只有使用网络方式,才能达到强大的交互效果,从复杂多变的知识结构得到迅速的回应,这是必须采用网络方式的原因;总体上讲,采取大型教育类网络游戏,以恰当的娱乐方式将枯燥的教学以全新的手段展现出来,同学之间共同携手进步,在学习知识的同时理解合作与沟通在将来步入社会的重要性,老师与家长也能通过这种模式实时了解学生的成长,在游戏过程中老师、家长与学生也能在平等地位的基础上以朋友的身份互相探讨,这样,游戏将不仅仅只为学生提供学习的环境,而且还让学生理解生活中需要更为丰富的知识,学习的目的是为了更好地生活。
    游戏的背景。可以设计成现代社会,类似于《模拟人生》的模式可能比较迎合学生的胃口;也可以设计成目前比较受欢迎的奇幻背景,不论以中国古代还是欧洲大陆或者架空世界为舞台,设计一些比较有特色的城市和历史事件,具体可以根据游戏要表达的主题来进行。
    游戏的角色。可以根据学生的特点直接将游戏主角设计成几个不同学科代表的学生,比如喜欢英语的、喜欢化学的、喜欢历史的角色,甚至把角色直接定义为某些世界著名科学家、文学家等,角色选定后系统将根据他们的身份制订相应的任务、关卡,他们将通过自身的特长去探险,通过探险而完成任务,通过完成任务而不断学习成长(升级)。还可以设计角色达到一定条件后,可以转职为其它角色,接受其它学科知识的教育。
    游戏的任务。任务应该设计得灵活多变,可以用某些故事为辅垫,学生将围绕着这些故事来完成任务。某些比较重要的知识点可以设计为主线任务,每个角色都有特定的主线任务线路,玩家为了升级,必须完成这些主线任务,获取相应的知识点;支线任务则是对主线任务的补充,也就是课本上不要求一定掌握的知识点就可以通过这种方式进行,让学生根据自己的能力和爱好来决定是否完成这些支线任务。
    游戏的关卡。游戏的关卡可以说是游戏任务的表现形式,这些表现形式将会非常丰富,比如界面弹出选择框,玩家选择正确答案获得得分(经验值);玩家之间可以“PK”,通过竞答比赛等赢得胜利;玩家通过向NPC学习,获得角色新技能(知识点),而这些技能又是高级任务通关的必须能力;玩家间组队,可以去新的场景地图完成大型的任务关卡,通过各自不同的技能配合起来杀怪等。
    游戏中的货币。通过参与学习类游戏,将能得到一些类似"金币"的东西,然后可以用这种金币去购买所需的游戏道具,也可以考虑用这种金币在游戏中进行更为广泛的社会活动,或者用金币进行游戏中特定的剧情 。引入“金币”的概念,其实就是让学生意识到经济在社会发展中所产生的推动作用;同样,金币概念的引入对游戏设计而言,也是平衡游戏世界的一个重要指标。
    学习的融合。比如写实的历史背景,可以让角色通过时空转换回到古代,近而亲身体验历史一些著名的历史事件,这就与历史学科相结合了;玩家选择的角色不同,导致他的技能不同,比如药剂师,他将学习到与化学有关的合成内容,并通过学习更复杂的化学知识而升级;在角色升级方面,可以考虑让他通过学习物理(排除机械陷井)或者学习英语(破解英文谜题)而不断破关,进而升级。不论任何角色,他们除了能学习到感兴趣的学科外,更能通过游戏体验社会的复杂性,学会与人相处,学会以自己的能力去处理他们在课堂上不可能接触到的各种现实问题。

教育类游戏已经迈出自己的步伐
    可喜的是,已经有许多人意识到将游戏与教育结合起来的积极意义,正在尝试着推进教育类游戏作品。可以说,教育部门与游戏界已经在这方面迈出了艰难尝试的第一步。
    比如珠海奥卓公司就推出了系列教育游戏软件,北京中教电信有限公司推出了《真知探索》,上海昱泉公司推出了《游戏学堂》,创新未来公司推出了《WAWAYAYA》,K12教育网推出了《K12PLAY快乐教育世界》,都从各个平面试图找到游戏与教育的切合点。尤其值得一提的是,上海市科教党委和上海市教委公开向社会正式竞标101款网络益智游戏,通过专家、家长和学生的共同参评后,作品将免费向1500多所中小学推广。
    虽然目前已经面市的作品并不算是真正意义上的大型教育类网络游戏,但它们的推出已经意味着游戏与教育结合的趋势越来越明显,总会有那么一天,我们将会欣喜地看到游戏与教育完善融合的大作出现在学生们的电脑上。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

306|

小黑屋|手机版|新儿教资料网-祝孩子们天天健康快乐! ( 闽ICP备19010693号-1|广告自助中心  

闽公网安备 35052502000123号

GMT+8, 2025-5-9 06:24 , Processed in 0.152796 second(s), 31 queries , Redis On.

Powered by etjy.com! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表